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采访Game Jam优胜游戏获奖者:“我们将所有构思的重点首先放在可玩性上”

2017年2月17日 - PR服务, 顾问服务
采访Game Jam优胜游戏获奖者:“我们将所有构思的重点首先放在可玩性上”

原载于触乐网,http://www.chuapp.com/article/260459.html

在刚刚结束的独立游戏嘉年华上,一款叫做《Line Up and March》的游戏吸引了我反复试玩。

这是一款两名玩家各自控制属于自己的忍者互相砍杀的游戏,在互相砍杀的同时,在屏幕下方,双方阵营的士兵会踩着节奏不断前进。在该游戏中,玩家需要与对手斗智斗勇,才能让自己的士兵最终踏破对方的大本营。

强调对战的概念使得这款游戏在众多参展游戏中显得与众不同,加上游戏体验相当完整,你很难想象这是一款来自Game Jam(一个要求开发者在48小时内做出游戏的竞赛)中的半成品游戏。

在《Line Up and March》游戏试玩展台旁,该游戏的开发者始终站在展台旁,不厌其烦的向参观者介绍游戏,并和他们一起游玩,时不时露出微笑。

最终,在独立游戏嘉年华当天,《Line Up and March》凭借不错的游戏品质获得了今年Game Jam的优胜。

以下内容是对开发者的采访。


Q:恭喜获得今年Game Jam的优胜。我在独立游戏嘉年华上试玩了你们的游戏,不仅独特,而且好玩。我很想知道到底是一个怎样的团队开发了这款游戏,能介绍一下吗?

开发团队在优胜后的合照。左起,颜思捷(程序)颜华瀚(美术、程序)马川(音乐、音效)
开发团队在优胜后的合照。左起,颜思捷(程序)颜华瀚(美术、程序)马川(音乐、音效)

颜华瀚(以下简称颜):我们团队一共有3名成员,我负责美术和程序,还有专门负责程序的颜思捷,以及负责游戏音乐和音效的马川。我和马川都是大学刚刚从香港城市大学本科毕业,思捷是从清华大学毕业。

在Game Jam之前,我们团队有游戏制作经验的只有我,我平时会自己用Unity制作一些游戏原型。思捷在学校从事的研究是关于神经网络和计算机深度学习,因此他编程能力特别强,在参加Game Jam前一天才刚接触Unity就能运用自如了。

马川大学期间就开始尝试音乐制作,他喜欢创作不同风格的音乐,这次游戏的配乐也是他几个小时之内创作出来的。

Q:那你们是怎么决定参加Game Jam的?参加过前面几届吗?

颜:我从很早开始就希望能参加一次Game Jam,但是因为觉得自己的技术水平还不够所以一直拖到了毕业。在微博上看到indieplay这次举办Game Jam比赛消息后,我觉得不能再错过这样的机会了,就拉上我的两位好朋友一起来参加厦门赛区的比赛。

Q:我们知道,Game Jam的目标就是在48小时里面开发一个游戏出来。对于很多人而言,在这么短的时间里开发出可玩的DEMO都成问题。但是你们的Line Up and March,不仅可以双人游戏,画面和配乐也非常不错。你们是怎么办到的?

Game Jam全国统一的主题,是当代艺术家邱丹丹的一幅画
Game Jam全国统一的主题,是当代艺术家邱丹丹的一幅画

颜:在比赛之前我们就仔细研究过历届Global Game Jam的主题和优秀作品,也看了一些经验总结。其中有一条总结我们觉得十分精辟,也特别符合我们的创作原则,那就是KISS原则:Keep It Simple and Stupid。

在现场看到题目之后,我们就尝试着用这个原则来解读这届的主题,于是我们提取了“排队”这个最明显的点,先拟定了几个可行的方案,经过不断的头脑风暴和讨论,将“排队”上升为“列队行军”,之后又决定将节奏加入到游戏中加重列队的感觉。

而游戏中双人对战的部分我们是考虑到让48小时制作出来的游戏的可玩性最大化,于是下了大功夫调整手感和打击感,希望给玩家的每次击杀都充满一击必杀的快感。

同时,我们将英雄的双人对战和行军的队列通过各种方式联系起来-比如击杀对方英雄来增强己方的军队,通过用英雄占领魔法阵来阻断对方军队的行军路线等。总的来说,我们是将所有构思的重点首先放在可玩性上,然后再一步步加入其他的标准。

Q:“排队”到“队列行军”的转变有些大,能不能回忆一下当时的思考过程?

颜:我们提取的是主题里面“排队”这个点,因为“排队”是主题画里面最突出的点。

可是,将“排队”直接作为玩法加入到游戏里面我们觉得趣味性和可玩性并不会特别高,所以头脑风暴的过程中我们就想到了军队也是这样整齐排列的,特别是近代欧洲战场上列队行军的时候还需要配合鼓声和音乐行军,无论是进攻甚至是被消灭都是一排排整齐划一地行动。

于是我们就决定将游戏中的士兵队列和音乐节奏结合起来,营造整齐划一的感觉,同时两军士兵碰撞时产生的鼓声也能够作为节拍融入到背景音乐中去。这部分设计后来成为了我们游戏最大的特色。

顺便说个插曲。

这个主题是在Game Jam第一天的晚上7点公布的,由于做音效的小伙伴当时从香港飞厦门的飞机晚点了,所以我们整个队伍3个人在当天晚上十点钟才聚到一起。确定正式方案差不多已经是12点了。

Q:这个游戏目前只有核心玩法,你们计划怎么来完善这个游戏,让它具备商业价值?毕竟,要想让玩家买单的话,仅凭半成品是不行的。

玩家在独立游戏嘉年华现场试玩《Line Up and March》
玩家在独立游戏嘉年华现场试玩《Line Up and March》

颜:在独立游戏嘉年华的出展过程中,我们没有想到会有那么多玩家会来试玩我们的游戏,这让我们感到十分开心。同时,我们也收到了好多建议,更有热心的同行和我们在现场关于游戏的改进讨论了近半个小时。我们很珍惜这些建议,它们让我们看到我们的游戏有完整化的希望。我们现在正在讨论和总结所有的建议来规划游戏的发展方向,之后便会马不停蹄地完善我们的游戏,争取未来能够登上Steam。

由于我们的游戏是一个48小时的产物,所以固然还有很多瑕疵。比如许多玩家给我们提了一些细节上的建议:英雄死亡的反馈不够迅速,死亡前的动画帧数过多。弓箭的设定太厉害,有时候会影响游戏的平衡性。除了细节上的修改建议,也有比较资深的游戏从业者给游戏的玩法改进提出了建议:玩家喜欢兵种相克的思路,可以设计多种兵种来组成军队,在游戏进入之前玩家可以自由搭配军队组成,增加游戏的策略性。

这些只是玩家的极小一部分建议,我们已经将大量的建议整理成了文档,并且正在仔细讨论和研究这些建议,因为确定游戏的发展方向是我们现在最关键的任务,我们希望最终的成品是一个真正让玩家眼前一亮的作品。

虽然只是半成品,但是游戏中也有像“拼刀”这样的细节。而且,下方湖水的倒影也处理得很到位
虽然只是半成品,但是游戏中也有像“拼刀”这样的细节。而且,下方湖水的倒影也处理得很到位

Q:最后,能不能祝福一下未来的Game Jam参赛者?为大家打气加油。

颜:这一次的Game Jam的过程给我们带来了太多的收获和欢乐,我希望未来Game Jam的参赛者也能够在这个舞台上迸发出美好的创意,也能收获Game Jam带来的欢乐。

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