Heros’ Daily Agility Training 先行预览版(HTML5/WEBGL)

什么都不说了,游戏终于接近完工。第一次完全由自己来开发一个游戏,感触颇多。

英雄的日常敏捷训练是一款考验你反应能力的动作游戏

它的操作很简单(我更建议你看游戏中的教程):

A左移动,D右移动,J跳跃(空中可以二段跳),K冲刺。

但是你面临的挑战一点可不简单哦。

赶快来试试吧!

体验网址:http://www.whiseacg.com/22.html

欢迎添加本人公众号或者微博提供建议,我没有奖品送出呢!

微信公众号:大白马的游戏生活

新浪微博:量产游戏大白马

感谢以下人士:

金养鱼为游戏设计ICON,

拾声远为游戏设计LOGO,

丁健雄为游戏设计音效,

Solin为游戏提供建议。

最后,游戏即将登录各大手游与H5平台。

 

Crossing Animal

iTunes下载链接

Control your panda to jump from one circling kiwi to another. It’s easy, but challenging to go as far as possible. Are you ready?

Crossing Animal is a easy game designed for every one. Tap the screen to jump, and try your best to go further.

Game Features

– Cute animals, such as mouse, alpaca, panda,cat, doge, monkey king and so on.
– Leaderboard of high score. Competing with players from all of the world.
– Easy to play. Just tap the screen and you get everything.

Download now and start jumping! Good luck!

跳跃吧!表情包

iTunes下载链接点此查看

taptap下载链接点此查看

操纵兵库北、金馆长,还有欧皇非酋们,在这个表情包的世界当中尽情跳跃吧!

《跳跃吧!表情包》是一款考验你敏捷的趣味小游戏,并且不止于此。

游戏中默认的表情是“捂脸笑哭”。这个微妙的表情似乎已经成为了网络世界的一种通用语:尴尬了捂脸笑哭,无语了捂脸笑哭,生气了捂脸笑哭,开心了捂脸笑哭······

从我的理解来看,“捂脸笑哭”就是我们在网络世界的一张面具,它意味着很多,因为背后的我们一直是那么复杂。

于是,我又赋予了这张面具换装的功能,确切的说,让它能带上更多的面具:无论是兵库北还是金馆长的笑脸,这些表情包拓展了我们在网络世界的表现能力。比起一个复杂到不知如何表现的面具而言,这些表情包是那么的实用——无论是用来表达自己,还是对别人做出回应,甚至用来互相攻击,开展表情包大战,它们是那么的好用!

所以,有了这款《跳跃吧!表情包》。

《Epitaph》:让死亡变成策略

原载于触乐,http://www.chuapp.com/article/282052.html

游资网,http://www.gameres.com/695947.html

《Epitaph》是一款微妙的策略类游戏。它的上手难度颇高——事实上,如果你只是偶尔玩玩游戏的话,光是熟悉操作就足够消灭你的很多脑细胞,更不用提记住每个角色的技能作用和判定方式。但如果你拥有丰富的游戏经验,并正在寻找一款能体现你与众不同的实力与品位的游戏,那么《Epitaph》就不该错过。当然,你还得找个棋逢对手,因为这是一款对战游戏,一个人的话只能玩类似棋类残局那样的解谜模式了。

对局开始时,《Epitaph》便引入了策略设计。战斗前,对战双方需要轮流选择自己的队伍。已经被一方选中的英雄会从列表中被剔除,导致另一方可能选不到自己擅长的角色。所以如果你了解对手,完全可以通过选择对方喜欢的英雄,逼其选择一些不擅长或者你熟悉破敌策略的角色。当然,这一策略是相互的。因此,这款游戏对于玩家的要求显然比较高,这样的机制会要求你尽可能熟悉每一个英雄。

战斗会在一个拥有10个站位的场景中进行,每个英雄会占据1个位置。乍看起来可能会觉得场面有点狭窄,但从目前的体验来看,10个站位已经保证了策略纵深,很难看到一方被堵在角落的情况。并且,部分英雄拥有位移技能,能防止被截断去路后只能被动挨打的局面出现。

游戏最有趣的地方在于,玩家的角色需要借助死亡才能升级,死的次数越多,等级越高,能力越强。这使得游戏在两个水平相近的玩家面前很难出现一边倒的局面。即便其中一个玩家因为某些失误导致劣势,但凭借更高级的角色在之后的较量中实现逆转也不一定。而且,游戏中是允许友方伤害的。也就是说,在某些场合,玩家还能通过杀死自己的英雄获得场面上的优势。让角色死亡的同时以正激励和负激励的形式共存在游戏中,这种少见的设计进一步提升了策略深度。

《Epitaph》的视觉设计师朱凯琳毕业于纽约大学游戏中心,目前生活在纽约是一名互动设计师。《Epitaph》是她与另外两个小伙伴Wyatt Yeong和Jonathan Moormann一起设计开发的游戏。对于《Epitaph》,朱凯琳将其定义为一款强调策略的轻型电子竞技游戏。

在对战双方都熟悉游戏的前提下,《Epitaph》不需要精妙的操作也能华丽地征服对手,一局战斗只需要5分钟左右就能完成。从这个角度而言,游戏确实是轻型的。然而,对战双方在战斗期间必须时刻关注场上角色的位置、血量、等级、行动力,并适时选择技能攻击对方。这种短期内高强度的智力要求,又让该作显得有些重度,甚至偏向核心玩家。对于这个问题,朱凯琳是这样回答的:

“作为一款策略竞技游戏,我们需要保证游戏能提供足够的策略深度。但我们仍希望一些非硬核玩家能通过这样一款轻量级的游戏,有机会体验竞技策略的乐趣。因此在开发过程中,我们尽量将难度放在游戏机制和技能组合上,而非考验玩家的物理反应速度。同时,我们在教程和谜题设计上也付出了很多努力,希望能降低学习曲线并将这个过程变得有趣,使玩家更快地熟悉游戏。”

目前来看,《Epitaph》至少还是符合追求特立独行的展会的口味:在“indieCade 2016”中作为电子竞技分类下的官方展示项目;在波士顿独立游戏展中,获得了“Epic Scope and Gameplay”奖项提名,并成为了纽约大学游戏中心孵化器的官方选择项目。

朱凯琳和她的团队为了追求更大范围的玩家认同,已经将该作发布到了Steam青睐之光。游戏预计今年第一季度正式发行,将会包含14位英雄,包含在线双人对战模式,本地双人对战模式以及单人谜题模式。感兴趣的玩家可以前往Steam页面或者游戏官网查看更多信息。

《心之形》:唤起我们对日常生活的共鸣

原载于触乐网,http://www.chuapp.com/article/277968.html

终于有一款国产独立游戏愿意讨论我们的日常生活了。

游戏一开始就不紧不慢地表现了一类现代人的日常:“回到家,不想碰任何电子产品,尝试拒绝一些不良嗜好(游戏中是抽烟),然后无奈继续工作”。如果你在这里能和游戏产生共鸣,那么在这之后娓娓道来的80后游戏成长史,或许会在更深层次激发你的回忆和感触。

游戏通过向指定的容器中“灌水”展开叙事,移动终端加香烟加咖啡恐怕是许多互联网人在家中的标配了

对于这种先引起共鸣然后唠家常般的设计,《心之形》(The Shape Of Heart)的开发者是这样说的:

“我想到,对于我个人而言,明明是一个多年游龄的老玩家,而且还是个开发者,居然越来越疲于玩游戏,曾经的热情不再。但我认为我骨子里仍然还是那个热血的游戏少年,只是被现实所封存了。所以做这个游戏实际上是想唤起有同感的玩家共鸣。同时,让自己回忆一下过去,重新激发自己的热血。”

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《心之形》属于国内开发者较少触碰的解谜类型,按照开发者的定义,它属于“流体物理叙事解谜游戏”——玩家控制“水(粒子)”流动的方向,让它们灌满关卡中的某个容器,开启不同事件,并完成各类谜题,然后才能通关。比如,我们需要把水灌满小霸王之后,才能插上卡带玩游戏获得成就。

不过,游戏并没有过多强调谜题。《鳄鱼小顽皮爱洗澡》系列那种典型的流体谜题很少在游戏中出现,取而代之的是各类零散但都围绕在主题周围的大小事件,试图更多地刺激玩家,让他们回忆或者建立起那个年代的游戏符号:玻璃弹、套水圈、街机房、小霸王等等。这些东西基本能覆盖到80后、95前的玩家群体,让这类玩家多少能体会到开发者的那份心意。

在游戏进程中,可以给小霸王插上卡带玩到一些利用“水”改编的游戏
在游戏进程中,可以给小霸王插上卡带玩到一些利用“水”改编的游戏

然而,这也是问题所在。如果游戏的开场或者商店中的视频无法引起玩家共鸣的话,是不是很容易让游戏的受众限定在与开发者情怀接近的那部分玩家呢?

这恐怕也是目前国内的独立开发者亟待解决的众多问题之一:如何打磨自己的游戏,让它能在更大范围内获得玩家的喜爱。在当下这个更加细分的市场上,独立开发者们经常钻牛角尖,虽能博得某一类受众的好感,却会忽视其他玩家,导致游戏曲高和寡,市场反应冷淡。

游戏中的一个桥段。玩家需要阻止班主任来街机房抓人
游戏中的一个桥段,玩家需要阻止班主任来街机房抓人

在这个问题上,《心之形》对于其他独立开发者或许有些借鉴价值。一方面,游戏帮助现在开发的主力军——80后们回顾了成长的记忆。事实上,我们也很难想象在成长过程中没有经历过这些内容的人会成为游戏开发者。另一方面,先引起共鸣,然后展开叙事的方式,赋予了游戏较好的拓展性:先使用具有普遍性桥段让玩家代入游戏,然后叙述不同人群各自的成长历程,再通过一些方法强化玩家心中那些具备共性的符号,最终勾勒出那个年代的时代特征与启示意义。在对开发者的采访中,笔者也得知他们正在向这方面努力。

目前,《心之形》正在Steam上处于EARLY ACCESS的状态。开发团队预计将在2017年内让游戏变成完全形态呈现在玩家面前。并且团队正在解决游戏中大量粒子和物理计算带来的性能问题,力图将游戏移植到移动端,与更多的玩家产生共鸣。

《Yesterday》开发者访谈:相遇与分离,三位女孩的情感游戏

原载于触乐网,http://www.chuapp.com/article/266412.html

最近有一款名为《Yesterday》的游戏在很短的时间里众筹成功,这立刻吸引了笔者的注意力,不仅是因为国内能够众筹成功的游戏少之又少,也不只是3位开发者身上的“女性、学霸、名企经历”标签,我更在意的是国内少有开发者愿意花费精力去制作这样一款强调艺术表现的游戏。于是经过一番周折之后,我采访到了《Yesterday》的开发者们,一起来看看她们的创作历程吧。

 

白马:从公开的视频来看,《Yesterday》拥有一个令人印象深刻的立意和玩法。恐怕很多人像我一样,很想知道你们到底是一个怎样的团队,如何制作了这款游戏,所以先向读者们介绍一下自己吧。

零力:我叫零力,负责游戏中的美术和策划部分,毕业于中国传媒大学游戏设计专业(艺术方向),现在在纽约大学游戏中心继续学习游戏设计。从小喜欢画画,对所有艺术相关学科都很感兴趣。在一个机缘巧合下我进入了游戏设计这个领域,越深挖越觉得有趣。

左起分别为林雪莹、零力、王瑞婷
左起分别为林雪莹、零力、王瑞婷

游戏是一个非常综合和多元,很有魅力的艺术形式。我对游戏设计的兴趣远不只是美术、设计,包括游戏策划我也很感兴趣,并且目前也是主要研究的一个部分,另外我也有开始尝试编程的学习。

王瑞婷:我在游戏中负责美术和策划的部分,和很多美术师一样从很小就开始接受美术教育,小学就接触主机游戏,高三到达狂热阶段,最终也如愿以偿考上了游戏专业。

大三时曾在豪腾嘉科担任UI设计师,参与了《疯狂来往》项目从策划到上线的全过程。2015年从中国传媒大学游戏设计专业(艺术方向)毕业,顺利通过各种考核进入了网易游戏,担任资深角色制作师一职。目前已经从网易辞职全身心投入到《Yesterday》的制作,希望我们的游戏越来越好。

林雪莹:我是林雪莹,在游戏中负责程序和策划,毕业于中国传媒大学游戏设计专业(技术方向),目前还在本校继续学习计算机技术。凭着对游戏的热爱选择了游戏设计专业,学习程序,更多的是喜欢将想法付诸实践。平时喜欢写写画画,喜欢动漫和可爱的妹子(笑),希望能做出更多更有趣的游戏与大家分享。

我们几个是本科时的同学,很好的朋友,《Yesterday》最初是我们的毕业设计。因为我们几个都很喜欢这个游戏,也收到了很多不错的反馈,所以毕业后我们就希望能完成它并且发布上线,让更多人可以玩到。

 

白马:相遇、离别、再次相遇,不断重复。悲伤,但又充满希望。是什么样的契机让你们想到这个主题?

零力:最早是想做一个和时空有关的游戏,在找灵感的过程中看到了一个朋友“SuperMeng”的摄影作品和后文的插画觉得很有感触,让我们想到了“相遇和失去”这个为无数艺术作品所讨论的永恒命题。

“SuperMeng”的一张摄影作品,也是游戏灵感的来源
“SuperMeng”的一张摄影作品,也是游戏灵感的来源

我们在生命中会遇到很多人,每个人都是一条线,我们会在某个时间和地点产生交集,在某一点离开。然而我们到底是不是真正的相遇又或是分开了呢?或许我们从来就没有遇到或者从来就没有分离,这也是关于平行时空的一个有趣话题。选择情感的主题是因为我们三个都是女生,自然而然的会对这样种事情有更多奇妙的感触。而选择以女性情感为切入点,也是因为我们更熟悉。

林雪莹:我们一开始想在游戏中表达“分离之后想要回到过去,却发现逝去再不可追回”的那种情感,但后来觉得这给玩家传达过于悲伤片面的情绪并不是一件好事情。所以我们模糊了很多东西,相对平静地陈述了一些我们可能遇到的情境,或者可能体会过的感受。当然,我们还是希望玩家能体验到我们寄托在游戏中的那份情感。这是一个有故事又没有故事的游戏,因为你我他都可能是这个故事中的一部分。

零力: 有时候我们可能会产生一种混乱的时空感,我们不知道自己在哪,仿佛我们存在于过去、现在和未来,某一刻我们或许会认为过去从未消逝,或者它又从未来过,每一秒的自己都是独立和全新的。这些未知的奇妙感触,是不是能让我们对于分离不再恐惧,因为或许没有真正的“分离”。

游戏的基本玩法是控制女主角克服各种困难走到男主角身边
游戏的基本玩法是控制女主角克服各种困难走到男主角身边

 

白马:好吧,我们开始讨论起哲学了。那么,类似魔方的玩法你们是怎么想到的?我起初看到游戏的时候,立刻就感到或许只有这种玩法才能承载离别和相遇的主题。

王瑞婷:一开始我们是想做一个空间类的解谜游戏,在构思想法寻找素材的过程中,无意中看到了插画师“猫小犬”的一张插画。画上一男一女站在一个魔方上,似乎很近但又无法触及的感觉让我们觉得很有意思,魔方也是探讨上述时空命题的一个很有趣的媒介,做到游戏中应该会不错。

零力:然而传统的魔方在空间拓展性和变化性方面比较弱,我们也希望这个游戏有自己的独特之处。于是头脑风暴之后,我们在传统的机制上做了变化,让女孩脚下的方块成为所在方块组的旋转中心,这个中心会随着女孩的移动而实时改变。这个机制自然而然地使得解谜路径多了起来,充满变化,也不会太难。同时这样一来,玩家的每一次行动都会对后续选择造成影响,使得游戏的反馈机制得以成立。并且这个机制我们认为也有很好的扩展空间,在此基础上可以设计许多有趣的变化,因此决定以此作为游戏的核心玩法。

“猫小犬”的插画作品
“猫小犬”的插画作品

 

白马:我注意到这款游戏在2014年就开始设计了,算起来也有两年了,这期间是不是遇到过什么事情,让开发周期变长?

王瑞婷: 《Yesterday》一开始是我们的毕业设计,从大四初期开题直到毕业,完成度大概在60%左右。毕业之后我们三个人因为工作、保研和出国留学分隔异地,使得项目搁置了整整一年时间,直到今年6月才重启,重新投入制作。

林雪莹:为了能让这款游戏与玩家见面,必须让《Yesterday》有更好的质量并且能经得起玩家的推敲。所以今年6月我们更新了游戏引擎版本,重制了大部分内容。在游戏正式发布前,我们都会尝试加入更多更丰富的内容,希望能把我们的想法完整地呈现出来。

 

白马:游戏采用了时下流行的Low Poly风格,但在意境的表现上与众不同。这可是非常考验美术功底的,请问这些场景你们是怎么制作的?

王瑞婷:《Yesterday》现在有7个章节,每个章节都有不同的情感主题,我们针对不同的情感基调进行设计创作。在概念设定的初期,我们先确定了美术整体基调的几个关键词:平面化、强设计感、 注重情绪氛围、梦境般的奇幻世界、超现实等……围绕这些设计目标,我们两位美术会先按照各自的感受画一些概念图,然后又花一些时间相互融合进行风格统一,风格确定之后便开始分工做相应的关卡原画设计了。

名为“玻璃盒子”的关卡,试图表现“秘密”的主题
名为“玻璃盒子”的关卡,试图来表现“秘密”的主题

零力:针对每一章我们首先确定了几个想做的情感主题,比如“距离” “控制欲” “秘密” “矛盾”等等,然后围绕这些主题设想了一些可能的场景内容。比如“秘密”这章我们设想是“玻璃盒子”,因为玻璃给人一种小心翼翼、透明却又禁欲的感觉,很适合“秘密”这样的主题。场景原画我们也经过了多次迭代和改动,直到认为感觉对了才会着手制作。

王瑞婷:原画设计完成后便开始进行3D建模、UI及动画等制作。建模部分基本由我来完成,要注意的就是尽可能去实现原画想要表达的东西,还原出那份感觉,而游戏中奖励物品基本上是在3D里面直接完成的。零力主要负责UI、动画设计、Unity内的场景编辑和效果调试,以确保最终效果达到预期的目标。

名为“控制欲”的关卡。梯子和水滴(油)的寓意为:我不能让你很轻松的就接近我,而当我不想你接近我的时候,我会往梯子上涂点水(油)。但我也不会拆掉梯子,因为这样你就不能接近我了
“控制欲”(现在为”距离”),这一章想表现的是异地的情感状态

 

白马:这种游戏玩法对关卡设计的要求很高。我注意到你们三位都参与到了游戏策划当中,这方面是怎么分工的?

林雪莹:在设计每一章主题时,我们三个会在一起讨论,选择都很感兴趣的方向和情感去思考,想很多有趣的点子,每个人有不同的想法也会互相补充,最终形成一个三人都能认可的关卡。

在关卡设计时,会先用一种玩具方块作为我们的纸面原型进行关卡设计和测试。在确认设计可行并且有趣之后,再在程序里实现,实现之后会根据实际试玩效果再对关卡难度曲线进行调整。我们每个人都会各自去设计关卡,再放在一起讨论,然后选择其中比较有趣的。

总的来说,以实践为准,留下经过测试认为好玩的关卡。

零力:我们前后差不多淘汰了四分之一原型设计,虽然有点心疼,但毕竟还是希望能呈现给玩家最好的那些关卡,所以只能忍痛割爱了。

 

白马:最后,各位有什么想对读者说的吗?

零力:首先感谢所有对我们表示支持的玩家吧,包括对我们持怀疑态度的人,所有这些都会督促和激励我们前进。

林雪莹:我们三个也感觉身负重任吧,要好好努力对得起自己,还有玩家的那份信任。

王瑞婷:希望大家对于《Yesterday》继续保持关注,有什么建议和意见都可以直接告诉我们,我们也会抓紧让游戏尽快跟大家见面的!

采访Game Jam优胜游戏获奖者:“我们将所有构思的重点首先放在可玩性上”

原载于触乐网,http://www.chuapp.com/article/260459.html

在刚刚结束的独立游戏嘉年华上,一款叫做《Line Up and March》的游戏吸引了我反复试玩。

这是一款两名玩家各自控制属于自己的忍者互相砍杀的游戏,在互相砍杀的同时,在屏幕下方,双方阵营的士兵会踩着节奏不断前进。在该游戏中,玩家需要与对手斗智斗勇,才能让自己的士兵最终踏破对方的大本营。

强调对战的概念使得这款游戏在众多参展游戏中显得与众不同,加上游戏体验相当完整,你很难想象这是一款来自Game Jam(一个要求开发者在48小时内做出游戏的竞赛)中的半成品游戏。

在《Line Up and March》游戏试玩展台旁,该游戏的开发者始终站在展台旁,不厌其烦的向参观者介绍游戏,并和他们一起游玩,时不时露出微笑。

最终,在独立游戏嘉年华当天,《Line Up and March》凭借不错的游戏品质获得了今年Game Jam的优胜。

以下内容是对开发者的采访。


Q:恭喜获得今年Game Jam的优胜。我在独立游戏嘉年华上试玩了你们的游戏,不仅独特,而且好玩。我很想知道到底是一个怎样的团队开发了这款游戏,能介绍一下吗?

开发团队在优胜后的合照。左起,颜思捷(程序)颜华瀚(美术、程序)马川(音乐、音效)
开发团队在优胜后的合照。左起,颜思捷(程序)颜华瀚(美术、程序)马川(音乐、音效)

颜华瀚(以下简称颜):我们团队一共有3名成员,我负责美术和程序,还有专门负责程序的颜思捷,以及负责游戏音乐和音效的马川。我和马川都是大学刚刚从香港城市大学本科毕业,思捷是从清华大学毕业。

在Game Jam之前,我们团队有游戏制作经验的只有我,我平时会自己用Unity制作一些游戏原型。思捷在学校从事的研究是关于神经网络和计算机深度学习,因此他编程能力特别强,在参加Game Jam前一天才刚接触Unity就能运用自如了。

马川大学期间就开始尝试音乐制作,他喜欢创作不同风格的音乐,这次游戏的配乐也是他几个小时之内创作出来的。

Q:那你们是怎么决定参加Game Jam的?参加过前面几届吗?

颜:我从很早开始就希望能参加一次Game Jam,但是因为觉得自己的技术水平还不够所以一直拖到了毕业。在微博上看到indieplay这次举办Game Jam比赛消息后,我觉得不能再错过这样的机会了,就拉上我的两位好朋友一起来参加厦门赛区的比赛。

Q:我们知道,Game Jam的目标就是在48小时里面开发一个游戏出来。对于很多人而言,在这么短的时间里开发出可玩的DEMO都成问题。但是你们的Line Up and March,不仅可以双人游戏,画面和配乐也非常不错。你们是怎么办到的?

Game Jam全国统一的主题,是当代艺术家邱丹丹的一幅画
Game Jam全国统一的主题,是当代艺术家邱丹丹的一幅画

颜:在比赛之前我们就仔细研究过历届Global Game Jam的主题和优秀作品,也看了一些经验总结。其中有一条总结我们觉得十分精辟,也特别符合我们的创作原则,那就是KISS原则:Keep It Simple and Stupid。

在现场看到题目之后,我们就尝试着用这个原则来解读这届的主题,于是我们提取了“排队”这个最明显的点,先拟定了几个可行的方案,经过不断的头脑风暴和讨论,将“排队”上升为“列队行军”,之后又决定将节奏加入到游戏中加重列队的感觉。

而游戏中双人对战的部分我们是考虑到让48小时制作出来的游戏的可玩性最大化,于是下了大功夫调整手感和打击感,希望给玩家的每次击杀都充满一击必杀的快感。

同时,我们将英雄的双人对战和行军的队列通过各种方式联系起来-比如击杀对方英雄来增强己方的军队,通过用英雄占领魔法阵来阻断对方军队的行军路线等。总的来说,我们是将所有构思的重点首先放在可玩性上,然后再一步步加入其他的标准。

Q:“排队”到“队列行军”的转变有些大,能不能回忆一下当时的思考过程?

颜:我们提取的是主题里面“排队”这个点,因为“排队”是主题画里面最突出的点。

可是,将“排队”直接作为玩法加入到游戏里面我们觉得趣味性和可玩性并不会特别高,所以头脑风暴的过程中我们就想到了军队也是这样整齐排列的,特别是近代欧洲战场上列队行军的时候还需要配合鼓声和音乐行军,无论是进攻甚至是被消灭都是一排排整齐划一地行动。

于是我们就决定将游戏中的士兵队列和音乐节奏结合起来,营造整齐划一的感觉,同时两军士兵碰撞时产生的鼓声也能够作为节拍融入到背景音乐中去。这部分设计后来成为了我们游戏最大的特色。

顺便说个插曲。

这个主题是在Game Jam第一天的晚上7点公布的,由于做音效的小伙伴当时从香港飞厦门的飞机晚点了,所以我们整个队伍3个人在当天晚上十点钟才聚到一起。确定正式方案差不多已经是12点了。

Q:这个游戏目前只有核心玩法,你们计划怎么来完善这个游戏,让它具备商业价值?毕竟,要想让玩家买单的话,仅凭半成品是不行的。

玩家在独立游戏嘉年华现场试玩《Line Up and March》
玩家在独立游戏嘉年华现场试玩《Line Up and March》

颜:在独立游戏嘉年华的出展过程中,我们没有想到会有那么多玩家会来试玩我们的游戏,这让我们感到十分开心。同时,我们也收到了好多建议,更有热心的同行和我们在现场关于游戏的改进讨论了近半个小时。我们很珍惜这些建议,它们让我们看到我们的游戏有完整化的希望。我们现在正在讨论和总结所有的建议来规划游戏的发展方向,之后便会马不停蹄地完善我们的游戏,争取未来能够登上Steam。

由于我们的游戏是一个48小时的产物,所以固然还有很多瑕疵。比如许多玩家给我们提了一些细节上的建议:英雄死亡的反馈不够迅速,死亡前的动画帧数过多。弓箭的设定太厉害,有时候会影响游戏的平衡性。除了细节上的修改建议,也有比较资深的游戏从业者给游戏的玩法改进提出了建议:玩家喜欢兵种相克的思路,可以设计多种兵种来组成军队,在游戏进入之前玩家可以自由搭配军队组成,增加游戏的策略性。

这些只是玩家的极小一部分建议,我们已经将大量的建议整理成了文档,并且正在仔细讨论和研究这些建议,因为确定游戏的发展方向是我们现在最关键的任务,我们希望最终的成品是一个真正让玩家眼前一亮的作品。

虽然只是半成品,但是游戏中也有像“拼刀”这样的细节。而且,下方湖水的倒影也处理得很到位
虽然只是半成品,但是游戏中也有像“拼刀”这样的细节。而且,下方湖水的倒影也处理得很到位

Q:最后,能不能祝福一下未来的Game Jam参赛者?为大家打气加油。

颜:这一次的Game Jam的过程给我们带来了太多的收获和欢乐,我希望未来Game Jam的参赛者也能够在这个舞台上迸发出美好的创意,也能收获Game Jam带来的欢乐。